Videojuegos olvidados

Un fascinante viaje al centro de la historia del entretenimiento electrónico, en tu propio idioma.

Master of Magic

Master of Magic

Master of Magic

Medianoche, capital de los elfos negros

Master of Magic

Un gólem solitario recorre el mundo subterráneo

Master of Magic

EL PUTO LO PAN

Master of Magic

Una rara captura de pantalla mostrando el mundo de la superficie

Master of Magic

YO. TENGO. EL PODEEEEEER!

Master of Magic

HOLA A TI TAMBIÉN

Master of Magic

BUENO, PUES YA ESTAMOS TODOS

Master of Magic

MORTU, el Caballero Negro

Master of Magic

MORTU y su inseparable asistente WARRAX, frente a una ciudad repleta de FUTUROS CADÁVERES

Master of Magic

WARRAX GREATEST HITS

Master of Magic

MORTU a punto de prepararse el desayuno

Master of Magic

MUÉRETE YA, PESAO

MASTER OF MAGIC. Año: 1994. Casa: Simtex Software.

Hubo un tiempo remoto y salvaje, más allá de los confines del GUI, en el que los ordenadores tenían por toda interfaz la temida línea de comandos.

Una época mítica en la que los vastos océanos de memoria RAM estaban aún por formarse y el milagro de la informática subsistía en pequeñas charcas de 640 Kilobytes.

En esa era primigenia y poderosa en nuestra nostalgia gobernó con mano de hierro el gran Master of Magic, un videojuego mágico y magistral.

MASTER OF MAGIC
Portada de Master of Magic

Hace ya no sé cuantos años de esto y lo primero que he de decir es: joder, qué rápido pasa el tiempo cuando uno juega al MoM.

Recuerdo a mi amigo Xavi Domènech tirarse todo un mes y medio, el tío, colándome cuñas de publicidad sobre un nuevo juego de estrategia para PC que, según él, era mejor que el Warlords II, y que tenía que verlo, macho, que había un pavo que era como el Lord Soth.

Total, que fuimos para su casa y cuando por fin me puso el Master of Magic, digamos que al principio yo no estaba muy convencido.

«Me cago en toda la puta, Xavi. ¿Pero qué clase de mierda es esta, tío? ¿De verdad me has hecho subir toda la puta calle Muntaner CUESTA ARRIBA para enseñarme un juego con GRÁFICOS DE MONGOLO? Joder, Xavi tío, ¿pero a ti qué coño te pasa?»

Ah, amigos, qué equivocado estaba... Menos mal que Xavi insistió para que me llevara el juego porque, una vez superado el shock inicial de sus minúsculos 320x200 de resolución, aquellos "gráficos de mongolo" i­rre­mi­si­ble­men­te, sin remedio, iban a acabar teniendo su aquel.

MASTER OF MAGIC: ESE JUEGO MÁGICO Y MAGISTRAL

Sesiones maratonianas, señores, cuando no jornadas completas, de autismo computerizado, explorando continentes, expandiendo imperios, explotando súbditos y exterminando rivales - de ahí lo de la llamada jugabilidad "4X".

Master of Magic nos ponía en la piel de un hechicero cuyo objetivo no era otro que el de conquistar el mundo, con el aliciente en este caso, eso sí, de poder ir dando respuesta por el camino a algunas de las preguntas básicas que desde siempre se ha hecho la humanidad, como por ejemplo: quién ganaría en un combate, ¿los gólems o los minotauros? 1

Joder, la de resacas que me tiré frente a esta mierda, y perdonen el lenguaje pero es que estaba de resaca.

Entre batallas, monstruos, conjuros y medidas drásticas para reducir el déficit, no había forma humana de dejar de darle al botón de "Siguiente turno".

MASTER OF MAGIC: NO PUEDO PARAR DE JUGAR

El juego comenzaba con una intro muy chula - "Old man! You seek the spell of mastery!" - seguida de una pantalla en la que escogías el mago que ibas a llevar, como por ejemplo el mago Merlín o, ya en un registro bastante menos gay, al puto hechicero Lo Pan, de Golpe en la pequeña China. De todos modos yo siempre era Rjak.

Seleccionadas la raza de fantasía de nuestros súbditos y las esferas de magia idénticas a las de Magic: The Gathering de nuestro mago, empezaba la partida propiamente dicha, con la pantalla centrada en la gloriosa capital de nuestro imperio y también única ciudad, por el momento.

Lo primero que tenías que hacer nada más asumir el control era subir los impuestos, SIEMPRE. Esto era muy importante porque los elfos y los dragones estaban muy bien, pero sin una base impositiva adecuada era imposible llegarse muy lejos en este juego.

Revisada nuestra política fiscal dos puntos sobre el feudalismo, éramos por fin libres de construir edificios, reclutar tropas, aprender nuevos conjuros y explorar más allá de nuestro enclave, lo que en ocasiones suponía tener que adentrarse en lóbregas catacumbas, templos derelictos y otras, en general, funestas estructuras, sin duda animados por los inimaginables tesoros y riquezas que nos aguardaban en su interior y que tan bien nos irían luego a la hora de cuadrar el presupuesto.

YO NO ENTRABA AHÍ NI DE COÑA

"ADENTRARSE EN LÓBREGAS CATACUMBAS, TEMPLOS DERELICTOS Y OTRAS, EN GENERAL, FUNESTAS ESTRUCTURAS..."

Los primeros 50-100 turnos de Master of Magic transcurrían en un mundo de fantasía: la fantasía del poder absoluto.

Poco a poco, casi sin darnos cuenta, íbamos dejando atrás toda consideración moral, de modo que para cuando el juego adquiría toda su escala épica, nuestra escala ética de valores se había ido a tomar por culo.

Master of Magic

Así, desde arrasar poblaciones, aniquilar a otras razas o imponer en nuestras ciudades una política municipal de sacrificios humanos rituales, todas estas eran acciones que, no nos engañemos, en el Master of Magic estaban a la orden del día.

Coño, por poder, hasta podías despedir a tus subordinados sin darles antes los quince días de preaviso, lo impensable.

El problema es que esta fantasía de poder absoluto no era más que eso, una fantasía, y como tal se esfumaba en ese fatídico instante, ay, en el que establecíamos por primera vez contacto con algún mago rival.

Ah, amigo. Era entonces cuando la cosa se ponía seria pero de verdad, aunque también dependía del nivel de dificultad que se hubiera puesto al comenzar la partida.

MASTER OF MAGIC: ME ESTÁN MATANDO

Desde luego, al Master of Magic no se venía a hacer amigos, primero porque el juego no tenía modo multijugador alguno, y segundo por el tipo de rival que planteaba la computadora.

Y es que tal vez la inteligencia artificial del Master of Magic no fuera perfecta, siendo capaz de cambiarte un conjuro de "Demon Lord" por una mierda de "Black Channels", pero lo que era su hijoputez artificial, joder, esa estaba clavada y era 100% sobrehumana, un logro considerable para el año de 1994.

Master of Magic

La IA del Master of Magic manejaba un odio implacable, pertinaz y africano que le llevaba a alzar de la tierra volcanes donde antes estaban tus tierras de cultivo, o a rasgar la misma fábrica del espacio tiempo sobre tu delicado establo fantástico.

Y con el establo fantástico de un hombre no se juega.

La putada es que yo a este juego iba a tortuguear de lounge en plan chill, explorando a mi bola. Y no era tan sencillo pasar a una economía de guerra.

«Pero vamos a ver... ¿Cómo puede el gili este tener un ejército de gárgolas cuando yo me tiro dos putos turnos para llamar a una mierda de esqueletos?»

Como verán, además de resolver cuestiones tan pertinentes como la de los gólems contra los minotauros, Master of Magic poseía también la capacidad de plantear muchos otros interrogantes, no menos trascendentales e incisivos.

MASTER OF MAGIC: MUERE MAMÓN

Para que nos entendamos de una vez: El juego venía a ser una mezcla del Sid Meier's Civilization y el Magic: The Gathering. O una especie de Warlords II con magia, economía, urbanismo y batallas isométricas, además de un cierto je ne sais quoi que lo hacía trascender a la suma de sus elementos.

La gestión de ciudades y la gran cantidad de conjuros, unidades, criaturas y territorio a explorar, le daban a este título una re­ju­ga­bi­li­dad a­co­jo­nan­te.

No tardaron en surgir dos grandes corrientes o escuelas de pensamiento en torno a tirarse todo el día dándole a este juego: la primera, la llamada Escuela Marxista del Master of Magic, que primaba la optimización del esfuerzo productivo en la capital y grandes centros urbanos, y luego la teoría/escuela de los que, como yo, sudábamos de todo confiando en que al final aparecería un héroe y con suerte nos salvaría a todos.

Master of Magic Summon Champion

Desde luego, pocas experiencias tan gratificantes como lanzar el conjuro "Summon Champion" y que unos turnos después apareciera MORTU, puestos a pedir, con la habilidad de "First Strike".

La sensación de ver materializarse a MORTU y ser consciente de que en ese preciso instante todos tus problemas se habían desvanecido, ah, tío, era una pasada.

Porque, tenéis que creerme, este tal MORTU era el mayor hijo de perra que se haya visto nunca en ninguna película, libro o videojuego, excepto, tal vez, Lo Pan y aquel malo de James Bond que pegaba a la gente con un palo.

(Lord Soth + Sombra de Ihsan) / 2 = Mortu

Joder, el puto MORTU este era de lo más cabrón y acojonante. El caballero negro, la apisonadora humana. Llegaba el tío a una ciudad defendida hasta los topes y arrasaba con todo, sin despeinarse, sin un arañazo.

¿Esas ruinas de las que salían monstruos ambulantes que luego vagaban por tu territorio y que ya habías intentado limpiar con tus tropas regulares? Envía a MORTU - o a WARRAX que era otro héroe que también molaba que tiraba unos rayos que lo flipas.

Era entrar uno de estos en la partida y dejar de hacer cálculos, de repente las cuentas pasaban a cuadrar, uno a uno, todos tus asentamientos se expandían de nuevo.

Master of Magic

¿Era éste quizá el momento de bajar los impuestos? No, nein, en absoluto. Ni de coña, al contrario: Había que doblar la apuesta y exprimir a conciencia al populacho, tocaba freírlos a impuestos. Nuestro lema era: "Vampirismo fiscal, gobierno nigromántico".

Los sacrificios rituales públicos debían pues continuar, las revueltas interraciales no importaban.

Necesitábamos más que nunca el oro y el maná, y el oro convertido mediante alquimia en maná, para crear objetos mágicos con los que armar como es debido a MORTU y WARRAX para la aventura máxima.

Sí, tío, me cago en la puta, LA AVENTURA MÁXIMA. Y es que habíamos tortugueado demasiado, como siempre, y ahora había que compensarlo.

Los otros jugadores poseían civilizaciones altamente funcionales con entramados y redes de carreteras, y sus propios héroes e incontables ejércitos y, lo que es más importante, muchas más ciudades, población y recursos para producir nuevos.

Nuestra única posibilidad en ese punto de la partida era una incursión directa al corazón del territorio enemigo y atacar la capital de su imperio o, más concretamente, la ciudad donde estuviera la torre del mago - que no siempre tenían por qué coincidir.

A ese viaje sin retorno posible siempre iba MORTU y, si estaba presente, WARRAX y algunos otros héroes, aunque por lo general los únicos que regresaban vivos de una misión suicida así eran los ya mencionados.

También podías añadir tropas regulares o aliados mágicos a la expedición, en plan guardaespaldas, pero en el fondo lo único que hacían era ralentizarte.

En verdad para ese viaje se bastaba MORTU sólo, sobre todo si ya tenía algo de nivel. MORTU como un Aníbal o un Atila de fantasía. Y con suerte durante el trayecto se convertiría en semidiós.

Macho, si te fijas, había en este juego y en el Warlords II varios ciclos de Campbell de esos haciendo breakdance.

El juego, es curioso, saben, porque cada héroe contaba con su propio retrato y su gráfico/muñequito personalizado pero ninguno tenía biografía. Nadie sabe una mierda de MORTU salvo que era "El caballero negro", y eso invitaba a rellenar los espacios, era gasolina para nuestra imaginación encendida.

Era algo que Master of Magic hacía muy bien y además sin parecer en absoluto genérico.

El mundo no necesitaba más párrafos de pseudo-literatura de fantasía genérica, y bien sabe Dios que a todo el exceso de ésta que la humanidad ha acumulado este juego no contribuyó ni con tres letras.

Master of Magic era, en definitiva, un videojuego tan de puta madre que en la sección "Cursos / Masters" de mi curriculum vitae siempre pongo que sí y luego: "Master of Magic", porque me he pasado el juego, y además lo tengo.

Master of Magic

PUTO

¿Fallos? Algunos. Nada es perfecto y Master of Magic no era una excepción.

El juego tenía un conjuro de ganar la partida, llamado "Spell of Mastery", que era una mierda, lo peor, una cosa muy anticlimática y mariquita, uh fuera. Ahora hay programas para desactivar eso pero llegan tarde, saben? El daño ya está hecho. Era una mecánica innecesaria.

Y, segundo: que en Master of Magic no había momias, omisión que en cualquier juego de fantasía me parece lamentable.

Dicho esto, junto al ya mencionado Warlords II y otro título más, que por ahora me reservo, Master of Magic sentó para mí los fundamentos de la estrategia por turnos, un género con notables sucesores, como las series Heroes of Might & Magic, Age of Wonders y Dominions, pero en realidad ninguna terminó de recoger ese testigo ni materializar del todo bien esa promesa.

Para terminar, algo que llevo pensando un tiempo y es que joder con el Xavi. A poco que conozcan la sección, me pasó juegos de PC que si lo piensas... El Warlords II, éste, Master of Magic... Coño, incluso DOOM. ¿Qué clase de jugador sería hoy de no haber conocido a Xavi? Ninguno.

CÓMO JUGAR HOY A MASTER OF MAGIC:

Se puede comprar y también está la opción de descargarlo por ahí gratis de internet, aunque es un poco más trabajoso (pero se puede hacer).

NOTAS:

1. Who wins in a fight: Golem or minotaurs?. .

"... and true Master of Magic."

2026, Carlos Miguel Ruiz

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